游戏使人上瘾的因素是啥子
简介:游戏使人上瘾的影响是啥子 一、想完成游戏的动力 想完成这个游戏经常基于想看到游戏最终的结局或仅仅只是想完成它. 在仅仅只是想完成游戏的例子中, 这些游戏只是被看作一个挑,游戏使人上瘾的影响是啥子
游戏使人上瘾的 影响是 何
一、想完成游戏的动力
想完成这个游戏经常基于想看到游戏最终的 大结局或仅仅只是想完成它. 在仅仅只是想完成游戏的例子中, 这些游戏只是被看作 壹个挑战. 去持续地玩壹个明显很难的游戏并直到完成为止, 这也许是一种满足自负心的行为. 然而, 这并不能产生一种最好的 大结局, 有些玩家乐于寻找挑战并去战胜它, 而其它的玩家也许会觉得它太难了以至于抛在一边. 大众都喜爱去赢得胜利, 如果你能提供壹个游戏, 它挑战这些玩家, 而且还最终让玩家赢得胜利, 那么这个游戏会和高兴的玩家一起愉快地结束. 游戏的难度虽然只 壹个设计上的选择, 但 小编认为 壹个体贴玩家的设计者必需要充分地思考到这一 影响所带来的 大结局.
另一方面, 壹个玩家结束了壹个游戏, 来看游戏的大结局是 怎样的, 这就 壹个故事的推动力, 甚至在象超级玛丽奥兄弟《Super Mario Brothers》这样简单故事的游戏中, 也有壹个大结局. 许多玩家想了解在不断地战斗并最终救出公主后会发生 何. 一旦他们完成了整个故事, 又看到了最终的大结局, 那么多半玩家会终止游戏的进行, 不会再去碰它了.
二、竞争的动力
和其它人竞争 壹个有力的 影响 而且能够保持游戏的活力, 能够让人难以致信地在很长一段 时刻内流行. 壹个两个人或更多玩家能够很好地互相竞争的游戏能够玩等于长的 时刻, 远远超过了它在硬盘上的期待生存期. 竞争是游戏的基石 其中壹个. 它允许 大众在游戏 制度--这一公共标准的监督下互相交互, 而且确实把游戏的主动权交到了每个玩家的手中而不是在设计者的手中. 玩家会配置自己的埋伏, 并引诱别的玩家进入, 这远远超出了设计者在设计时所能想像到的. 如果你设计的游戏 制度相对 自在, 能动, 那就允许了玩家创立他们自己的游戏方法, 在游戏中移动和运用计谋, 就像你以前从未思考过的.
三、 提高操作诀窍的动力
游戏中的诀窍或控制也是特别重要的. 运动模拟游戏犹为突出地表现了这一点. 由于这类游戏的主要目地是模拟 独特的运动控制. 玩家经常重复地玩这类游戏来 提高自已的操作诀窍.
举个例子, 在赛车游戏中, 在笔直给前的道路上做壹个简单的拐弯很容易就能做到, 然而为了更好地完成这个动作以赢得 时刻, 你必须能够感觉到道路的情况, 以及当你的轮胎打滑时所采取的相应动作. 让玩家在你的游戏中 进修 如何控制的要点是在你给玩家的反馈中. 壹个轮胎摩擦的声音提示你轮子开始打滑了, 当你穿过壹个急转弯时发动机的轰鸣声会发生变化等. 设计者应提供给玩家游戏操作手册或帮助功能, 使玩家能够通过图片, 文字, 动画来 领悟游戏的功能和 如何操作, 这将使玩家逐渐地熟悉这种方法, 而且给他们壹个理由来试着掌握它. 如果玩家不能够获取足够的反馈信息, 那就也许没有更好的方法来掌握它. 如果壹个初玩者和壹个老练的玩家在做一些动作时只有相同的选择, 那就没有理由尝试着成为壹个老练的玩家.
四、渴望探险的动力
在计算机游戏开始时探险就已经包含在其中了. 事实上早期的一些游戏只包括探险. 冒险《Adventure》 壹个文字类的游戏, 在其中玩家可以在广阔的区域中游荡, 查找并搜集有趣的物品, 运用它们来解开 几许谜题, 通过这些谜题会发现更广阔的区域需要去探险. 当代的探险游戏--神奇岛《Myst》也是用类似内容作为它的基础, 而且已卖出了超过一百万份的拷贝. 神奇岛的流行并不说明许多人在这块有趣地方探险的推动力是去发现神奇岛中奇怪的事件. 而有好 几许游戏是以这点作为宣传的资本.
象Zork或穿山甲(INFOCOM)企业的文字冒险系列游戏也是以类似内容为基础, 这就很清楚了,这是一种明确的游戏类型--探险类游戏.
隐藏的内容也是许多游戏吸引人的 影响 其中壹个,从超级玛丽奥兄弟到最终幻想7 《Final Fantasy 7》,壹个吸引点就是去找出隐藏的情节. 我曾经读到过 Shigeru Miyamoto (任天堂的设计小组成员 其中壹个, 曾制作过超级玛丽奥兄弟, Zelda,Metroid,etc) 认为视频游戏40%的内容应该是隐藏的, 对他来说这一点做得特别好.
妻子玩游戏上瘾 怎样办!!
1、玩PC游戏“上瘾”,从生理上看是大脑神经中枢反复接受 ,产生的一种生理依赖性。PC游戏千变万化,具有很大的挑战性,无论胜败都会在人的大脑皮层产生壹个“兴奋灶”,久而久之不断强化,就表现出一种“瘾头”。从这个侧面讲,玩游戏“上瘾”和某种业余 爱慕比如钓鱼的兴趣差不多,钓鱼的人总希望钓大鱼,玩PC游戏总希望“打赢”。
2、另外,玩PC游戏“上瘾”,还和心理 影响有关。有的同志性格外给,争强好胜,PC游戏恰恰迎合了他们的心理需求,玩起来感到 过瘾;有的同志性格内给,在 职业和人际关系上相对收敛含蓄,玩PC游戏时客观上标准“急流勇进”,极大地激发了好胜心,和常态下的心理 情形产生了强烈的“互补”,心理上感到平衡,也会产生浓厚兴趣。3、PC游戏总是和人的业余 爱慕有关系:喜爱打扑克、下象棋的就对相关游戏感兴趣;喜爱驾驶的,肯定爱玩赛车游戏。何况,电子游戏具有虚拟性和可逆性,下了一步“臭棋”可以“悔棋”;赛车“翻车”换一辆车就是了,更没有 生活危险和财产损失。因此,PC游戏往往比业余 爱慕更具有吸引力,可以大大满足和延伸业余 爱慕,这也是玩PC游戏容易“上瘾”的壹个 缘故。
□几句忠告1、凡事适可而止,PC游戏说到家是一种业余消遣,一定要以愉悦身心为 制度,不可沉溺其中,造成过大的心理和生理负担。
2、PC游戏是一种编程游戏,看起来千变万化,实质上是“以不变应万变” 。因此,人机对垒不可过于认真,应该输赢随意,随遇而安。
3、游戏很 精妙,人生也很 精妙。很多有益身心的业余 爱慕不可“游戏化”,更不应沉溺于电子游戏而贻误正常的 职业和 进修。
4、如果 无论兄弟们玩过游戏后不是轻松愉快,而是感到脑子昏沉、 灵魂倦怠、腰酸背痛、眼睛干涩、手腕发酸,那么就趁早和游戏说“拜拜”。